
Für mein aktuelles Spielprojekt wollte ich ein realistisches, aber dennoch performantes 3D-Modell eines Betonmischers erstellen. Das Modell sollte später in Unity eingesetzt werden, daher war mir von Anfang an wichtig, die Polygonanzahl in Blick zu halten, ohne dabei zu sehr auf Details zu verzichten.
Von der Idee zum Konzept
Die Grundidee hatte ich schon länger, doch während des Modellierens habe ich die Form und Details mehrfach angepasst, bis ich mit dem Ergebnis zufrieden war. Als Referenz diente mir ein Foto, das ich in einem Baumarkt-Onlineshop gefunden habe. Da ich keine exakten Baupläne hatte, habe ich die Maße geschätzt, um die Proportionen möglichst realistisch nachzubilden.
Modellierungsprozess
Ich begann mit der Trommel, die das Herzstück des Modells bildet. Danach folgten der Rahmen, die Räder, das Verstellrad und schließlich der Tastenbereich.
Technisch kamen vor allem Bevel, Mirror, Modifiert, Subdivision Surface und Curves zum Einsatz.
Am schwierigsten waren die Trommel und die inneren Streben im Mischer. Auch die Rundung am Ende, die für das Kippen benötigt wird, stellte eine Herausforderung dar. Mehrfach musste ich neu ansetzen, bis Form und Funktion passten.
Optimierung für Spiele
Da das Modell für ein First-Person-Spiel gedacht ist, habe ich bereits während der Modellierung auf den Polycount geachtet. Bei der Trommel habe ich bewusst auf eine vollkommen glatte Rundung verzichtet, um die Polygonanzahl niedrig zu halten.
UV-Mapping habe ich nicht genutzt, stattdessen einfache Materialien und Farben und leichte Shader-Effekten angewendet.
Problem und Lösungen
Technische Probleme mit Blender oder dem Export gab es nicht. Lediglich die Rundungen waren manchmal nicht perfekt, sodass ich Teile – insbesondere die Trommel und den Inhalt – komplett neu modellieren musste.
Animation und Ausblick
In Blender ist bereits eine Animation für das Kippen der Trommel vorhanden. Weitere Animationen, z.B. das Drehen der Trommel, möchte ich später direkt in Unity umsetzen.
Aktuell plane ich keine weiteren Baugeräte, könnte mir aber vorstellen, in Zukunft eine ganze Reihe an Baustellen-Assets zu entwickeln.
Erkenntnisse
Wenn ich das Modell noch einmal erstellen würde, würde ich vor allem die Trommel anders konstruieren und die Rundung effizienter umsetzen. Dieses Projekt hat mir gezeigt, wie wichtig es ist, schon im Modellierungsprozess an die spätere Nutzung im Spiel zu denken – besonders bei First-Person-Perspektiven, wo Details direkt im Auge fallen.
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